Edito : eSport et ManiaPlanet - ManiaActu - News for TrackMania, ShootMania, and QuestMania
Bienvenue sur ManiaActu: ManiaPlanet Community & eSport News !

Avec ShootMania, NADEO tend à développer un jeu résolument tourné vers l’eSport, l’occasion pour Mania-Actu d’ouvrir le débat autour d’un sujet qui mérite le détour de plus en plus, la relation entre un jeu et son avenir eSportif.

Edito par Jonathan « Jonthekiller » Frentz, cet avis ne concerne pas Mania-Actu mais uniquement le mien.

L’eSport, tel que nous le connaissons depuis quelques années, est en train d’évoluer de manière exponentielle, grâce notamment à l’amélioration des débits internet et à l’effervescence des Web-TV/Streams sur des plateformes telles que Twitch.tv ou Azubu.tv.

La situation actuelle illustre bien cette situation, et l’on voit ainsi se monter une multitude de projets qui marchent et parviennent à être rentable, mais aussi beaucoup d’autres qui malheureusement résulteront en une perte d’argent.

Une évolution en deux branches

Aujourd’hui, on distingue clairement deux façons de faire évoluer l’eSport au niveau mondial.

La première, exécutée notamment par Blizzard et Riot, est d’investir par le haut (comprendre haut-niveau) en finançant directement les équipes, par le biais de cash-prize ou même de salaires, le tout autour de grandes compétitions (WCS pour Blizzard , LCS pour Riot)
La seconde, menée par exemple par NADEO, est de faire grandir l’eSport par le bas en développant la face « amateur » de cette nouvelle discipline.

Je ne blâme ou ne favorise personne, et chacune de ses méthodes possède ses propres avantages ; Mais à mon sens, la méthode Blizzard/Riot ne peut marcher que sur du court terme et s’épuisera bien vite sur le moyen et long terme.

Un éditeur ne devrait pas avoir à investir directement, mais se reposer en quelque sorte sur les partenaires. Il peut en revanche participer au cash-prize, en se transformant artificiellement en partenaire, mais en aucun cas fournir l’intégralité des dotations.
En effet, le principal problème d’un tournoi financé à 100% par l’éditeur est l’absence d’indépendance, que peuvent aujourd’hui apporter des organisations comme l’ESL, ou la DreamHack. Et si un jour, l’éditeur décide brutalement de couper tous les fonds, afin par exemple de se focaliser sur un autre jeu, les organisations seraient obliger de suivre ou de mourir.

En outre, trouver différents partenaires permet à l’éditeur d’avoir une rentrée d’argent plus solide, plus stable et plus indépendante.

Le modèle NADEO

Le modèle NADEO, celui que je connais le mieux, demande du temps pour se développer, beaucoup de temps. Et dans un milieu qui évolue très vite et ou les principaux "actionnaires" demandent des résultats rapides, il est vite mis de côté, à tort.

L'objectif de ce modèle est d'y faire adhérer un public large, du plus jeune au plus âgé en s'adaptant. L'exemple le plus parlant est notamment l'absence de sang au sein du jeu, on ne tue pas son adversaire mais on l'élimine. Certes, en prenant ce parti, NADEO se prive de quelques joueurs hardcore qui aurait aimé cet élément, mais ces choix sont inaliénables et ces joueurs n'ont pour ainsi dire pas leur place sur ShootMania.

Cet aspect peut paraître anodin, et ne résulter que d’une volonté d’édition mais il est en fait très important pour la suite. En rendant le jeu accessible à tous, NADEO lui permet de pouvoir par exemple être diffusé à la télévision aux heures de grande écoute (et plus seulement en seconde partie de soirée comme c’est le cas pour les programmes déconseillés aux moins de 16 ans).

Même si l’idée parait aujourd’hui utopique, pouvoir rassembler des joueurs de tout âge pourrait permettre de créer des clubs dans chaque ville, de voir s’affronter ces différentes équipes dans des championnats départementaux, régionaux… Sur le long terme et avec un effort collectif et coordonné, tout ceci pourrait être réalisable.

Si l’on veut voir l’eSport professionnel se développer, on doit aussi faire avancer l’eSport amateur afin de construire des bases solides.

Adopter la bonne mentalité

J’aimerai aussi aborder un autre point qui comptera dans le développement de l’eSport, la mentalité des joueurs et plus globalement de tous ces acteurs. L’eSport est aujourd’hui peu connu du grand public, et si l’on veut qu’il se développe il faut absolument que son image soit bonne et cela passe par un travail commun, tout le monde a un rôle à jouer, que ce soit le joueur amateur, le joueur professionnel, l'admin de tournoi, l'éditeur de jeu et j'en passe. 

Les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt, et portent le plus souvent une image d’incitateur à la violence. Il faut passer outre ces faciles reproches et travailler à démontrer les multiples aspects positifs de cette pratique (communication, coordination, précision, organisation...).

Plus la mentalité sera bonne, mieux l’eSport sera perçu par le grand public.

Le Sport et l'eSport

Nous pouvons essayer de comparer le Sport tel qu'on le connaît et ce vers quoi l'eSport essaye d'évoluer. Le niveau du Sport actuel a pris beaucoup de temps mais est très haut. Nous parlons régulièrement avec nos collègues d'un match de football, de tennis ou autre, alors pourquoi pas d'eSport? Pour moi, il y a plusieurs raisons. Tout d'abord l'eSport est très jeune, on pourrait le comparer à un poussin face au Sport qui serait un joueur presque à son meilleur niveau. Il y a un écart très important.

Cela passe par du temps que l'on ne pourra pas réduire indéfiniment, la mentalité comme expliqué ci-dessus, de l'argent (des sponsors, éditeurs...) et l'investissement du côté de l'eSport amateur. Le Sport actuel ne serait pas à ce niveau sans la partie amateur. Cela permet à tout le monde de pratiquer le sport qu'il aime regarder, de trouver des jeunes espoirs qui deviendront les futures stars et de montrer que l'on est ouvert et pas fermé dans sa bulle.

De l'utilité du cash-prize?

S’il y a bien un débat qui agite sans cesse la communauté, c’est bien celui du cash-prize.

Lors des premières LANS, les différents joueurs et équipes se voyaient récompenser le plus souvent par des lots. Au fil des années, les différents acteurs eSportifs se développant ont commencés à demander de plus en plus des dotations financières, obstruant même parfois le plaisir de jouer.

Je regrette l’explosion des dotations financières que l’on observe par exemple sur StarCraft ou League Of Legends. Encore une fois, ces sommes d’argents sont certes utiles sur le court terme mais me paraisse bien dur à tenir sur le long terme (Les IPL ont d’ailleurs peut être payés cette volonté de proposer trop vite d’énormes sommes). Si cashprize il doit y avoir, cela doit se faire petit à petit.

Ces sommes d’argent sont par ailleurs souvent difficiles à trouver, un sponsor préférant le plus souvent proposer, à raison, des lots. En effet, en plus de ne lui coûter que la marge de fabrication et de transport, le fabriquant peut montrer ses produits aux joueurs et l’utiliser comme du marketing.

En donnant de l’argent, certes son nom sera mentionné, mais l’impact marketing sera aussi plus restreint. Ainsi bien souvent, la somme d’argent apportée sera plus faible que s’il avait offert des lots.

Je ne dis pas que l’argent doit disparaître, mais qu’il faut le réguler. Bien évidemment, les grandes équipes ont besoin de cashprize, ne serait-ce que pour payer le déplacement des joueurs mais un juste milieu doit être trouvé. On peut imaginer revoir le système de partenariat, avec pourquoi pas une participation financière du joueur sur le voyage. Il ne faut pas oublier que 90% ou plus des joueurs repartiront d'une LAN avec rien.

 

Pour conclure, je dirais qu’aujourd’hui l’eSport peut compter sur une multitude de personnes, de projets pour le faire évoluer. Mais il faudra faire preuve de sérieux et savoir prendre le temps de monter des projets afin d’éviter certains mauvais pas, que l’on compte chaque jour dans ce milieu.

 

Merci à Aura et Infarctus de m'avoir aidé à rédiger cet édito.

>> Outils d'article



Share |

>> Commentaires de l'article


#21 par Hylis sur 25/06/2013 à 09:24
Beaucoup de choses sont dites. Je suis content de voir à quel point JonTheKiller perçois notre approche long terme, et surtout sportive.

Je pense aussi que la plupart des autres commentaires sont liés à l'état d'avancement du système Maniaplanet, bien plus de ce qu'il est en réalité. Lorsque les prochaines mises à jour seront faites, il y aura un début d'espoir, au moins parce qu'ils verront comment certaines pièces du puzzle s'organisent et comment l'équipe avance.

Nous avons eu deux phases.
La première était de tester la compétition. Nous avons eu la chance d'avoir des joueurs de très haut niveaux, gros skill, exigeant, qui train beaucoup, et qui pousse l'équilibre autant que possible. De cela, nous avons densifié le gameplay, et aussi vu ce que nous pourrions faire pour aller plus loins. Il est très difficile de demander à des joueurs de faire semblant pour tester quelque chose au sérieux. Et sur ce point, on a eu de la chance d'avoir un beta test aussi solide.

La deuxième phase est beaucoup plus proche de ce que Jonthekiller parle, et elle arrivera d'ici la fin de l'année, de plus en plus fort. Le matchmaking++, l'accès grauit, l'encouragement à la création d'équipes, le 'polish' et l'amélioration du jeu seront ses premiers vecteurs de développement. Vous ne pouvez pas à la fois critiquer les menus et demander à ce qu'on fasse de la pub pour le jeu. La qualité de la demo doit devenir telle que les joueurs ne souhaiteront que l'installer et la recommander aux autres.

Le fait que les joueurs puissent faire des modes customs, le fait que nous ne pouvions référencer tous ces modes pour pleins de raisons, le fait qu'il faut que ces modes puissent avoir leur matchmaking et leur ladder, le fait que les lobbies puissent pointer sur leur pool map, le fait que les maps elle même soient faites pas les joueurs sans qu'on ait à les valider, le fait que des serveurs de FPS sont plus exigeants que d'autres en terme de ping et pleins d'autres choses font que Maniaplanet est une approche complexe, ambitieuse, mais qui prend la direction d'une réponse solide à tout cela, plutôt qu'à la fermeture d'une expérience unique derrière un menu unique. Il manque quelques éléments majeurs, comme les modes les plus populaires (à court terme, cela aidera) pour ce domaine, mais il faut encore voir là comment nous avons une approche par le bas.

Enfin, pour ce qui est du financement de dedimania, j'encourage la communauté à essayer des projets comme Ulule ou MyMajorCompany. Je l'ai déjà dit mainte fois qu'il faut éviter de déstabiliser la 'vrai' comunauté. Il y a parfois des opérations de soutient faites par Nadeo, mais je sais qu'elle est la communauté qui compte sur le long terme. C'est un peu comme pour le eSport, on travaille à ce que l'écosystème soit bon, même s'il y a des opérations court terme réalisées. TMX a survécu grâce aux dons pendant plusieurs années, alors que je pense que c'est de plus en plus facile de demander un financement participatif. Bien entendu, nous devons faire entrer beaucoup plus de monde pour que ce soit encore plus simple, et surtout permettre à ce que ces sites soient connus (via Maniapub ou autres) afin que ça devienne de plus en plus facile. Mais notre ambition reste que Shootmania devienne un des FPS les plus populaires, comme Trackmania un des jeux de course les plus populaires. A ce moment, j'espère que ça sera plus simple sur pleins de points.

Mais tout cela parle beaucoup de l'avenir et ça m'embête un peu. On passe beaucoup de temps sur des choses qui nous empêche d'être à fond, mais on s'en rapproche. Et au passage, on travail beaucoup sur Shootmania, certes, mais quand il y aura 3 enviros sur Trackmania², il sera difficile d'être jaloux ^_^

Bref, à bientôt pour la prochaine mise à jour, qui sera peut-être une petite lumière à s'ajouter à la lueur qu'apporte Jon pour la sortie du tunnel que nAka ou d'autres traversent. Mais comme j'aime bien dire en ce moment, si Shootmania n'avait pas encore autant de défauts, comment pourriez vous croire à son avenir aussi bien. Il faut bien qu'on ait des tonnes de choses à améliorer pour qu'ils puissent attirer des tonnes de joueurs en plus!

a toute

#22 par Eldrad sur 25/06/2013 à 13:51 Modifié 25/06/2013 à 13:52
bon bah on va attendre et voir alors ^^ et surtout faire confiance parce que jsuis pas trop rassuré la :p

bah good we will wait and see then ^ ^ and especially to trust because I'm not too reassured :p

#23 par infarctus sur 25/06/2013 à 18:19
Nice to see you around Hylis ;)
#24 par Kyb sur 25/06/2013 à 19:43 Modifié 25/06/2013 à 19:43
Je trouve ça un peu paradoxale de dire que vous voulez commencer par développer le coté amateur, alors que les premiers évènements sur SM étaient des compétitions de haut niveau …

Sinon niveau du mode Elite, je pense vraiment qu’il devrait être remplacé par un autre mode pour la compétition. La méta actuelle du mode Elite est juste ennuyante et répétitive au possible (que ce soit en tant que joueur ou spectateur) j’ai l’impression de jouer à cache-cache. L’archétype des maps vers lequel se dirigent les mappacks va également dans ce sens. Pour moi le mode Elite est en train de tirer SM vers le bas.

A côté de ça, il y a un gros manque de visibilité des Titles Packs et ainsi que d’accessibilité qui fait qu’aucun d’entre ne pourra réellement percer (et remplacer le mode Elite). Devoir rentre une adresse exact dans la barre de navigation est juste pas du tout pratique, imaginez devoir naviguer sur Internet sans moteur de recherche, c’est un peu à quoi ressemble les ManiaLinks actuellement :/

Bref, pour le moment je suis assez pessimiste sur l’avenir de SM. Après, tout ça reste un avis strictement personnel.

#25 par GenveurSquame sur 27/06/2013 à 10:18
Bonjour,

Je viens de revenir dans la communauté devenue gigantesque de TM (après avoir arêté 8 ans (j'ai joué de 2003 à 2005 sous TMPU et TMO)) et suis absolument bluffé par le nombre de sites et d'outils dédiés à TM. C'est un véritable bordel, et pour un gars qui débarque, il est impossible de s'y repérer ou de comprendre quoi que ce soit à ManiaPlanet, aux manialinks, aux teams, aux compétitions et même au courses officielles ingame : wtf is that ?...

De Deejay : "Pour moi, l'essence même de l’essoufflement de ManiaPlanet à l'heure actuelle réside dans le fait que par manque de publicité et de visibilité (oui les gars, la GA et l'ESWC ca fait pas tout!) très peu de joueurs sont au courant de ce qu'est MP, et des tas de choses qu'ils pourraient y créer et y vivre."

Rien à redire, je rejoue à TM parce que ça m'a traversé l'esprit et en tant que néophyte de ManiaPlanet je suis complétement lost. Et c'est vraiment pas faute d'avoir fait des recherches sur d'éventuels manuels de prise en main ou tutoriels pour démarrer.

#26 par Hylis sur 28/06/2013 à 19:21
c'est pour cela que j'ai bien détaillé les deux étapes Kyb. Pour la visibilité des titles packs et autres, j'en ai déjà parlé. On va essayer de pallier à certains manquent à court terme, mais le système à long terme doit être basé sur les planets et la neutralité des mises en avant.

>> Mon commentaire


Veuillez S'enregistrer ou Connection pour poster un commentaire !